Cari Kategori

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK TK MELALUI METODE SIMULATION GAME DENGAN MEDIA FLASHCARD (PGTK)

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK TK MELALUI METODE SIMULATION GAME DENGAN MEDIA FLASHCARD (PGTK)

1.1. Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan sarana yang sangat penting dalam kehidupan anak, karena dengan berbahasa anak dapat berkomunikasi dengan orang lain. Akhadiah (Suhartono : 2005) menyatakan bahwa dengan bantuan bahasa, anak tumbuh dari organisme biologis menjadi pribadi di dalam kelompok. Belajar bahasa tidak akan terlepas dari belajar kosakata, penguasaan kosakata merupakan hal terpenting dalam keterampilan berbahasa, tanpa penguasaan kosakata yang memadai, maka tujuan pembelajaran bahasa tidak akan tercapai, karena semakin banyak kosakata yang dimiliki seseorang, semakin terampil pula ia berbahasa.

Penguasaan kosakata merupakan salah satu syarat utama yang menentukan keberhasilan seseorang untuk terampil berbahasa, semakin kaya kosakata seseorang semakin besar kemungkinan seseorang untuk terampil berbahasa dan semakin mudah pula ia menyampaikan dan menerima informasi baik secara lisan, tulisan, maupun menggunakan tanda-tanda dan isyarat. Dalam hal ini Tarigan (1985 : 85), menjelaskan bahwa kosakata dapat meningkatkan pertumbuhan kegiatan menulis, berbicara, membaca dan menyimak. Kridalaksana (1993 : 127) mendefinisikan kosakata sebagai komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang makna dan pemakaian kata dalam bahasa.

Jika dikaitkan dengan perkembangan bahasa anak, anak sebaiknya tidak hanya belajar bahasa ibu saja, tetapi juga bahasa asing lainnya. Hal ini disebabkan karena bahasa merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan agar terciptanya komunikasi yang lancar dan efektif.

Bahasa Inggris sebaiknya dikenalkan sejak dini, karena usia dini merupakan masa keemasan dimana segala sesuatu dapat diserap dengan mudah dan cepat. Kosasih (Hery, 2003) seorang pakar bahasa memiliki pandangan bahwa semakin dini anak belajar bahasa asing, semakin mudah anak menguasai bahasa itu. Para pakar yang lain seperti Me Laughlin dan Genesee (Hery, 2003) menyatakan bahwa anak-anak lebih cepat memperoleh bahasa tanpa banyak kesukaran dibandingkan dengan orang dewasa. Demikian pula Erik (Hery, 2003) seorang ahli neorologi berpendapat sebelum masa puberitas, daya pikir (otak) anak lebih lentur. Maka dari itu anak lebih mudah belajar bahasa, sedangkan sesudahnya akan semakin berkurang dengan pencapaiannya tidak maksimal Kosasih (Hery, 2003). Sesuai dengan pendapat di atas Purwo (2003) menyatakan bahwa usia 4-12 tahun merupakan masa emas atau paling ideal untuk belajar bahasa selain bahasa ibu (bahasa pertama) alasannya, anak masih plastis dan lentur sehingga proses penyampaian bahasa lebih mulus.

Gadner (1975 : 89) menyatakan : "Seorang anak jika diajarkan/dididik dari awal maka anak akan berhasil di masa depan dan sebaliknya, jika gagal mendidik anak maka awal dari kehidupan anak sekolah awal kehancuran". Dalam pembelajaran bahasa anak belum dapat belajar secara sempurna. Karena anak tidak boleh dipaksakan untuk belajar, sebaiknya guru dan orang tua memberikan metode pembelajaran bahasa Inggris yang bisa membuat anak merasa senang dan tidak merasa terpaksa untuk belajar. Senada dengan pernyataan di atas Moeslichatoen (2004) menyatakan bahwa metode-metode yang sesuai dengan karakteristik anak usia TK yaitu bermain, karyawisata, bercakap-cakap, bercerita.

Mar'at (2005 : 66) menyatakan bahwa penguasan kosakata anak 4-5 tahun berada pada periode diferensiasi, yaitu dapat menggunakan kata-kata dan sesuai dengan maknanya. Beberapa pengertian abstrak separti pengertian waktu dan ruang mulai muncul, menguasai kata benda dan kata kerja mulai terdiferensiasi.

Menurut Hurlock (1990 : 113) usia 4-5 tahun merupakan saat berkembang pesatnya penguasaan tugas pokok dalam berbicara yaitu menambah kosakata. Menguasai penambahan pengucapan kata dan menggabungkan kata menjadi kalimat. Penguasan kosakata anak meningkat pesat ketika ia belajar kata-kata baru dan arti-arti baru. Anak usia 4-5 tahun umumnya sudah dapat mengucapkan lebih dari 2500 koaskata, sedangkan menurut Tarigan (1993 : 3) lingkup kosakata yang diucapkan anak menyangkut kosakata dasar, diantaranya yaitu perbendaharaan kata benda universal, kata kerja pokok dan kata bilangan pokok.

Hurlock (1990 : 151), mengemukakan bahwa salah satu tugas utama dalam belajar berbicara adalah anak harus dapat meningkatkan jumlah kosakata. Anak harus dapat belajar meningkatkan arti dengan bunyi karena banyak kata yang memiliki arti yang lebih dari satu dan sebagian kata yang bunyinya hampir sama, tapi memiliki arti yang berbeda.

Peningkatan kosakata dapat dilakukan dengan berbagai macam cara melalui membaca, mendengarkan dan menonton. Peningkatan kosakata atau penguasaan kosakata tesebut lebih banyak dilakukan di dunia pendidikan, terutama dilembaga pendidikan prasekolah sepaerti lembaga PAUD, mengingat kosakata anak masih terbatas. Menurut Tarigan (1993 : 3) secara umum untuk memperkenalkan kosakata pada anak perlu diperkenalkan terlebih dahulu dengan kosakata dasar, diantaranya adalah perbendaharaan kata benda universal, kata kerja pokok dan kata bilangan pokok.

Umumnya peningkatan kosakata di lembaga pendidikan anak usia dini dilakukan dengan menciptakan situasi yang memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan bahasanya. Kesempatan ini dilakukan melalui kegiatan bercakap-cakap, bercerita dan tanya jawab. Kegiatan ini dilakukan dengan menggunakan media pengajaran bahasa anak khususnya peningkatan kosakata anak. Penggunaan media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi belajar anak. Selain itu menurut Arsyad (2002 : 26) "penggunaan media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman pada anak tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka".

Pengembangan kemampuan berbahasa di Taman Kanak-kanak bertujuan agar anak mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang sederhana secara tepat, mampu berkomunikasi secara efektif dan membangkitkan minat untuk dapat berbahasa dengan baik (Somantri, 2006 : 6). Namun dalam kenyataannya tujuan tersebut belum bisa dicapai secara maksimal. Sebagai contoh anak seringkali mendapat kesulitan mengungkapkan pendapatnya ketika pembelajaran berlangsung, sulit mendapatkan jawaban ketika guru bertanya, bahkan untuk berbicara pun anak masih perlu motivasi dan bantuan dari guru.

Berdasarkan hasil pengamatan dilapangan khususnya di KT X, pembelajaran pada umumnya masih bersifat konvensional. Guru kurang kreatif dalam menyampaikan materi pelajaran, sehingga penyampaian pembelajarannyapun kurang menarik bagi anak, begitu pula dalam pelajaran pengembangan berbahasa khususnya dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris masih terlihat kaku, karena pembelajaran bahasa Inggris dianggap sulit dan tidak menyenangkan. Dalam melakukan suatu kegiatan pembelajaran jarang sekali guru menggunakan metode dan menyediakan media yang menarik bagi anak, sehingga anak terlihat bosan.

Sujana dan Rivai (1992 : 26) mengemukakan manfaat media pegajaran dalam proses belajar siswa, yaitu "pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat memotivasi belajar dan siswa dapat labih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktifitas lainya seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain".

Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di TK termasuk meningkatkan penguasaan kosakata pada anak usia TK, media pendidikan dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman penguasaan kosakata. Beberapa media pendidikan yang sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak, elektonik model dan peta, Kreyenhbuhl (Mujianto, 2007 : 4)
Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris khususnya penguasaaan kosakata adalah media kartu kata dan gambar atau sering juga disebut "flashcard" media ini merupakan media yang memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar.

Berdasarkan hasil penelitian yang terdapat dalam Ekopeum (2007 : 2), kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual dimana 11% dari yang dipelajari melalui indera pendengara, sedangkan 83% lewat indera penglihatan.

Hal ini sejalan dengan penelitian Mustolih (2007) menunjukan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual yakni 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran sedangkan 83% lewat indera penglihatan disamping itu dikemukakan bahwa individu hanya dapat mengingat 20% dari sesuatu yang didengar, namun meningkat 50% dari sesuatu yang didengar.

Gilispie (Ramli, 2007 : 31) permainan simulasi secara tidak langsung merupakan suatu rekayasa lingkungan yang realistis dalam mengembangkan solusi yang realistis untuk mencapai tujuan tertentu. Hal tersebut senada dengan pernyataan Joyce dan Weil (1985 : 296), permainan simulasi merupakan permainan yang menyenangkan, permainan dengan kombinasi unsur-unsur realitas dan mengembangkan pemecahan masalah yang realistis serta penuh dengan suasana kompetitif.

Berdasarkan uraian di atas salah satu upaya peningkatan penguasaan kosakata dapat dilakukan melalui pembelajaran dengan media kartu kata dan gambar (flashcard). Oleh karena itu penelitian peningkatan kosakata bahasa Inggris anak TK X diadakan dengan judul "Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Anak Taman Kanak-Kanak melalui Metode Simulation Game dengan Media FlashCard"

1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut : Bagaimana peningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris anak TK melalui metode simulation game dengan media flashcard ?
Adapun sub masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Inggris anak Taman Kanak-kanak X ?
2. Bagaimana penggunaan metode simulation game dengan media flashcard dalam meningkatan kosakata bahasa Inggris anak Taman Kanak-kanak X ?
3. Bagamana peningkatan kosakata bahasa Inggris anak di TK X setelah menggunakan metode simulation game dengan media flashcard ?

1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini terbagi menjadi 2 :
1. Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian yang dilaksanakan adalah untuk mengetahui melalui metode simulation game dengan media flashcard dalam meningkatkan kosakata bahasa Inggris anak TK.
2. Tujuan Khusus
Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui kondisi objektif kosakata bahasa Inggris di TK X.
2. Mengetahui proses penerapan metode simulation game dengan media flashcard dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris anak TK X.
3. Mengetahui hasil penguasaan kosakata bahasa Inggris anak melalui metode simulation game dengan media flashcard.

1.4. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangan pemikiran dan informasi bagi perkembangan ilmu pengetahuan umumnya, dan dalam bidang bahasa Inggris khususnya.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti, memberikan pengalaman dan wawasan pribadi dalam mengembangkan program pengembangan bahasa khususnya peningkatan kosakata bahasa Inggris pada anak Taman Kanak-kanak.
b. Bagi Guru
1. Sebagai masukan bagi guru dalam peningkatan penguasan kosakata bahasa Inggris anak.
2. Memberikan informasi tentang peranan atau manfaat metode dan media dalam proses belajar anak khususnya dalam meningkatkan penguasaana kosakta bahasa Inggris anak.
c. Bagi Lembaga, diharapkan dapat memberikan konstribusi bagi lembaga agar dapat meningkatkan dan mengembangkan program pembelajaran khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris anak.

1.5. Definisi Operasional
Untuk mempelajari fokus penelitian ini, maka penulis memberikan devinisi operasional mengenai hal-hal yang berkenaan dengan judul penelitian.
a. Media flashcard
Media flashcard dalam penelitian ini adalah sejenis kartu yang digunakan untuk membantu memperkenalkan kata-kata kepada anak. Flashcard ini biasanya terbuat dari kertas karton dan ukurannya sangat variatif disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan anak. Media flashcard dalam penelitian berupa kartu bergambar/tulisan. Kartu tersebut dibuat dengan menggunakan tangan, print atau menggunakan media yang dengan ukuran 9 x 13 Cm.
Media flashcard ini dipilih karena bentuknya sangat sederhana dan dapat diperoleh dengan mudah, tulisannya pendek, mudah diingat anak, mudah dibawa-bawa, menyenangkan dan praktis.
b. Kosakata
Kosakata dalam penelitian ini adalah kosakata yang telah dirancang oleh peneliti untuk mengetahui penguasaan kosakata Bahasa Inggris anak. dalam penelitan ini kosakata yang harus dikuasai oleh anak adalah sebanyak 50 kosakata yang menyangkut kosakata dasar seperti : kata benda, kata kerja sederhana, kata bilangan, warna, nama-nama bagian tubuh, dan lain sebagainya.
c Metode Simulation game
Simulation game dalam penelitian ini adalah suatu bentuk kegiatan yang melibatkan aktivitas kognitif, afektif, dan psikomotor dalam suasana yang menyenangkan dengan rekayasa lingkungan menyerupai kondisi nyata dalam suasana kelompok. Dalam pelaksanaannya setiap anak berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhi peraturan yang telah ditentukan sebelumnya.

1.6.Metode dan Desain Penelitian
Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana meningkatkan pengusaan kosakata bahasa Inggris melalui penggunaan metode simulation game dengan media jlashcard. Permasalahan ini sesuai dengan hasil obsevasi awal di lapangan yang menemukan bahwa belajar bahasa Inggris itu sulit dan tidak menyenangkan, pemahaman anak tentang bahasa inggris masih rendah dan penggunaan media pada saat pembelajaran masih kurang optimal. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dalam bahasa Inggris PTK disebut juga Classroom Action research (CAR), karena metode ini dianggap sesuai dengan tujuan yang dirumuskan yaitu untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris anak melalui metode simulation game deangan media flashcard serta diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan proses belajar mengejar secara optimal. Pelaksanaan PTK dilakukan melalui siklus yang terdiri atas tahap perencanaan (planing), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting).

1.7. Teknik dan Alat Pengurupulan Data
Teknik pengurupulan data yang digunakan adalah observasi, yaitu dengan mengamati secara sistematis perilaku anak. Wawancara dan dokumentasi sebagai pelengkap data. Teknik pengurupulan data peneliti bersifat partisifatif kolaboratif, hal ini dilakukan untuk memperoleh data seobjektif mungkin.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 16:19:00

SILABUS KURIKULUM 2013 SD / MI KELAS 1, 2, 3, 4, 5, DAN 6 LENGKAP

Silabus pada implementasi kurikulum 2013 merupakan acuan dalam penyusunan kerangka pembelajaran untuk setiap bahan kajian mata pelajaran. Silabus paling sedikit memuat:


a. Identitas mata pelajaran (khusus SMP/MTs/SMPLB/Paket B dan SMA/MA/SMALB/SMK/MAK/Paket C/ Paket C Kejuruan);

b.   Identitas sekolah meliputi nama satuan pendidikan dan kelas;

c. Kompetensi inti, merupakan gambaran secara kategorial mengenai kompetensi dalam aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan mata pelajaran;

d.  Kompetensi dasar, merupakan kemampuan spesifik yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang terkait muatan atau mata pelajaran;

e.   Tema (khusus SD/MI/SDLB/Paket A);

f.    Materi pokok, memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan indikator pencapaian kompetensi;

g. Pembelajaran, yaitu kegiatan yang dilakukan oleh pendidik dan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan;

h.  Penilaian, merupakan proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menentukan pencapaian hasil belajar peserta didik;

i. Alokasi waktu sesuai dengan jumlah jam pelajaran dalam struktur kurikulum untuk satu semester atau satu tahun; dan

j.  Sumber belajar, dapat berupa buku, media cetak dan elektronik, alam sekitar atau sumber belajar lain yang relevan.

Silabus dikembangkan berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah sesuai dengan pola pembelajaran pada setiap tahun ajaran tertentu. Silabus digunakan sebagai acuan dalam pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran.

Berikut links download / unduh Silabus jenjang SD / MI pada kurikulum 2013 untuk seluruh tingkat (kelas) 1 s.d 6 :

Download silabus kurikulum 2013 SD / MI kelas I :

1.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 1. Diri Sendiri Jujur, Tertib dan Bersih
2.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 1. Kegemaranku
3.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 1. Keluargaku
4.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 1. Lingkungan Bersih dan Sehat
5.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 1. Benda, Binatang dan Tanaman di Sekitarku
6.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 1. Peristiwa Alam

Download silabus kurikulum 2013 SD / MI kelas II :

1.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Hidup Rukun
2.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Bermain di Lingkunganku
3.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Tugas Sehari-hari
4.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Aku dan Sekolahku
5.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Hidup Sehat dan Bersih
6.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Air Bumi dan Matahari
7.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Merawat Hewan dan Tumbuhan
8.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 2. Keselamatan di Rumah dan Perjalanan

Download silabus kurikulum 2013 SD / MI kelas III :

1.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Sayangi Hewan dan Tumbuhan di Sekitar
2.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Pengalaman yang Mengesankan
3.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Mengenal Cuaca dan Musim
4.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Ringan Sama Dijinjing Berat Sama Dipikul
5.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Mari Bermain dan Berolahraga
6.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Indahnya Persahabatan
7.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Mari Kita Berhemat untuk Masa Depan
8.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Berperilaku Baik dalam KehidupanSehari-hari
9.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 3. Menjaga Kelestarian Lingkungan

Download silabus kurikulum 2013 SD / MI kelas IV :

1.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Indahnya Kebersamaan
2.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Selalu Berhemat Energi
3.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Peduli terhadap Makhluk Hidup
4.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Berbagai Pekerjaan
5.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Menghargai Jasa Pahlawan
6.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Indahnya Negeriku
7.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Cita-citaku
8.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Daerah Tempat Tinggalku
9.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 4. Makanan Sehat dan Bergizi

Download silabus kurikulum 2013 SD / MI kelas V :

1.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 5. Peristiwa Dalam Kehidupan
2.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 5. Hidup Rukun
3.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 5. Bangga Sebagai Bangsa Indonesia
4.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 5. Sehat Itu Penting

Download silabus kurikulum 2013 SD / MI kelas VI :

1.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 6. Selamatkan Makhluk Hidup
2.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 6. Bhinneka Tunggal Ika
3.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 6. Tokoh dan Penemu
4.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 6. Globalisasi
5.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 6. Wirausaha
6.   Silabus kurikulum 2013 SD kelas 6. Kesehatan Masyarakat

Download Silabus Pendidikan Agama Islam / PAI dan Budi Pekerti Kurikulum 2013 SD kelas I, II, III, IV, V, dan VI :

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 12:44:00

RUANG LINGKUP MATERI MATA PELAJARAN PRAKARYA SMP / MTS PADA IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013

Pengertian

Mata Pelajaran Prakarya dapat digolongkan ke dalam pengetahuan ­transcience-knowledge, yaitu mengembangkan pengetahuan dan melatih keterampilan kecakapan hidup berbasis seni dan teknologi. Pembelajaran ini berawal dengan melatih kemampuan ekspresi-kreatif untuk menuangkan ide dan gagasan agar menyenangkan orang lain, dan dirasionalisasikan secara teknologis sehingga keterampilan tersebut bermuara apresiasi teknologi terbarukan maupun kearifan lokal, hasil yang ergonomis serta aplikatif dan ekosistem dalam memanfaatkan lingkungan sekitar.

Rasional

Dalam kehidupan dan berkehidupan, manusia membutuhkan keterampilan tangan untuk memenuhi standar minimal dan kehidupan sehari-hari sebagai kecakapan hidup. Keterampilan harus menghasilkan karya yang menyenangkan bagi dirinya maupun orang lain serta mempunyai nilai kemanfaatan yang sesungguhnya, untuk itu pelatihan berkarya dengan menyenagkan harus dimulai dengan memahami estetika (keindahan) sebagai dasar penciptaan karya selanjutnya.

Dalam rangkaian menemukan karya yang bermanfaat dilatihkan mencipta, memproduksi dan memelihara yang ada kemudian memperoleh nilai kebaruan (novelty) sehingga bermanfaat untuk kehidupan selanujutnya.

Prinsip mencipta, yaitu memproduksi dan mereproduksi diharapkan meningkatkan nilai sensibilitas terhadap kemajuan jaman sekaligus mengapresiasi teknologi kearifan lokal yang telah mampun mengantarkan manusia Iondonesia mengalami kejayaan pada masa lalu. Oleh karenanya, pembelajaran Prakarya di tingkat sekolah lanjutan pertama didahului dengan wawsan keteknologian hasil kearfian lokal menuju teknologi terbarukan.

Pelatihan dimulai dengan memahami fakta, prosedur, konsep maupun dalil yang ada melalui studi perorangan, kelompok maupun projektif agar memberi dampak kepada pendidikan karakter yang berupa kecerdasan kolektif. Hasil pembelajaran melalui eksplorasi alami maupun artifisial ini akan memanfaatkan sebagai media sekaligus bahan pelajaran, sehingga berdasarkan nilai ekosistem dan keberlajutan materialnya.

Dalam skema di bawah ini ditunjukkan keterkaitan teknologi, seni dan ekonomis :


Model Alur Pengembangan Teknologi dan Seni

Tujuan

1. Memfasilitasi pesertadidik mampu berekspresi kreatif melalui keterampilan teknik berkarya berbasis teknologi tepat guna dan seni, baik tradisional maupun modern, serta alami mauypun artifisal.

2.   Melatih keterampilan mencipta karya berbasis estetis, ergonomis, ekosistem dan teknologis melalui pembelajaran kemampuan mencipta, merekonstruksi dan menyajikan secara oral dan produk karya seni yang teknologis dan ataupun teknologi yang berbasis seni (ergonomis).

3.   Membina pesertadidik yang kritis terhadap kemajuan seni dan teknologis serta mampu memanfaatkan karya kearifan lokal sebagai dasar pengembangan pribadi yang berkarakter Indonesia, cerdas dan humanis.

4. Melatih memanfaatkan media dan bahan berkarya seni dan teknologi melalui prinsip ergonomis, hygienis, tepat-cekat-cepat, ekosistemik dan metakognitif.

5.   Menghasilkan karya jadi maupun apresiatif yang siap dimanfaatkan dalam kehidupan, maupun berisfat wawasan dan landasan pengembangan apropriatif terhadap teknologi terbarukan dan teknologi kearifan lokal yang mendasarkan p[ada pemikiran efisiensi berupa ekosistem, dan marketable berupa keindahan dan mass pruction.


Tujuan Formal Pendidikan Prakarya di SMP

Ruang lingkup materi

Lingkup materi pelajaran Prakarya di SMP sederajat disesuaikan dengan potensi sekolah, daerah setempat, karena sifat mata pelajaran ini menyesuaikan dengan kondisi dan potensi yang ada di daerah tersebut. Oleh karenanya bisa merupakan pilihan alternatif, dengan minimal 2 materi atau bahan ajar yang disediakan. Namun demikian sedapat mungkin dilanksanakan berdasarkan kebutuhan utama daerah tersebut, agar membekali secara keteknikan maupun wawasan ide yang berasal dari teknologi kearifan lokal.

1. Kerajinan Tangan

Kerajinan tangan dikaitkan dengan nilai pendidikan diujudkan dalam prosedur pembuatan.
Prosedur memproduksi dilalui dengan berbagai tahapan dan beberapa langkah yang dilakukan oleh beberapa orang. Kinerja ini menumbuhkan wawasan, toleransi sosial serta social corporateness memulai pemahaman karya orang lain.

Pembuat pola menggambarkan di atas dikerjakan oleh perancang gambar dilanjutkan dengan pewarnaan sesuai dengan warna lokal (kearifan lokal) merupakan proses berangkai dan membutuhkan kesabaran dan ketelitian serta penuh toleransi. Jika salah seorang membuat kesalahan maka hasil akhir tidak akan seperti yang diharapkan oleh pembuat pola dan motif hiasnya. Prosesdur semacam ini memberikan nilai edukatif jika dilaksanakan di sekolah.

2. Rekayasa

Rekayasa yang diartikan usaha memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari dengan berpikir rasional dan kritis sehingga menemukan kerangka kerja yang efektif dan efisien. Pengertian teknologi erat sekali dengan pembelajaran mandiri, seperti menggoreng daging dengan lemaknya sendiri.

Oleh karenanya, konsep teknologi untuk mengembangkan diri dengan kemampuan yang diperoleh dari belajar tersebut. Kata ‘rekayasa’ merupakan terjemahan bebas dari kata engineering yaitu perancangan dan rekonstruksi benda atau pun produk untuk memungkinkan penemuan produk baru yang lebih berperan dan kegunaan.

3. Budidaya

Budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yang berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan benda ataupun makhluk agar lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Kinerja ini membutuhkan perasaan seolah dirinya (pembudidaya) hidup, tumbuh dan berkembang.

Prinsip pembinaan rasa dalam kinerja budidaya ini akan memberikan hidup pada tumbuhan atau hewan, namun dalam bekerja dibutuhkan system yang berjalan rutinitas, seperti kebiasaan hidup orang: makan, minum dan bergerak. Maka seorang pembudidaya harus memahami kartakter tumbuhan atau hewan yang di’budidaya’kan. Konsep cultivation tampak pada penyatuan diri dengan alam dan pemahaman tumbuhan atau binatang. Pemikiran echosystem menjadi langkah yang selalu dipikirkan keseimbangan hidupnya.

Manfaat edukatif budidaya ini adalah pembinaan perasaan, pembinaan kemampuan memahami pertumbuhan dan menyatukan dengan alam (echosystem) menjadi anak dan tenaga kerja yang berpikir sistematis namun manusiawi dan kesabaran. Hasil budidaya tidak akan dapat dipetik dalam waktu singkat melainkan membutuhkan waktu dan harus diawasi dengan penuh kesabaran. Bahan dan perlengkapan teknologi budidaya sebenarnya dapat diangkat dari kehidupan sehari-hari yang variatif, karena masing-masing daerah mempunyai potensi kearifan yang berbeda.

4. Pengolahan

Pengolahan artinya membuat, menciptakan bahan dasar menjadi benda produk jadi agar dapat dimanfaatkan secara maslahat. Pada prinsipnya kerja pengolahan adalah mengubah benda mentah menjadi produk matang dengan mencampur, memodifikasi bahan tersebut. Oleh karenanya kerja pengolahan menggunakan desain system, yaitu mengubah masukan menjadi keluaran sesuai dengan rancangan yang dibuat.

Sebagai contoh: membuat makanan atau memasak makanan; kinerja ini membutuhkan desain secara tepat akan tetapi juga membutuhkan perasaan terutama rasa lidah dan bau-bauan agar sedap. Kerja ini akan melatih rasa, dan kesabaran maupun berpikirapraktis serta tepat. Kognisi untuk menghafalkan rasa bumbu, serta racikan yang akan membutuhkan ketelitian dan kesabaran.

Manfaat pendidikan teknologi pengolahan bagi pengembangan kepribadian peserta didik adalah: pelatihan rasa yang dapat dikorelasikan dalam kehidupan sehari-hari. Demikian pula pelatihan sistematis dan kesabaran memasak membutuhkan perasaan yang dipadu dengan pikiran serta keterampilan.

Skema Ruang Lingkup Mata Pelajaran Prakarya di SMP sederajat


Prinsip-prinsip Belajar, Pembelajaran dan Asesmen

Prinsip Belajar Prakarya adalah menyenangkan, rekreatif, ekspresif, keterjualan serta bertanggungjawab terhadap ciptaannya berdasarkan logika matematis maupun pengetahuan estetis. Secara garis besar dapat dilakukan melalui:

-      Mengamati lingkungan sekitar baik fisik maupun sosial yang menjadi bahan eksplorasi, ekspreimentasi dan eksperiensi, melalui kegiatan melihat, membaca, mendengar, mencermatinya dan meneliti berbagai objek alami maupun artifisial dengan metoda dan strategi kunjungan lapangan, kajian pustaka, dan benda artifisial berteknologi tradisional maupun modern;

-   Mendorong keingintahuan siswa setelah melakukan pengamatan berbagai gejala alami, artifisial maupun sosial dengan merumuskan pertanyaan berdasarkan kaitan, pengaruh dan kecenderungannya; 

-        Mengumpulkan data dan menciptakan karya dengan merumuskan daftar pertanyaan berdasarkan hasil identifikasi, menentukan indikator, melakukan wawancara dan atau mengeksplorasi alam dan gejala sosial sebagai inspriasi menciptakan karya;

-        Melakukan analisis dan merekonstruksi hasil ciptaannya berupa fakta, konsep, prosedur dan dalil yang bersifat tradisional berbasis kearifan lokal, maupun modern yang bermanfaat bagi kehidupan dan berkehidupan.

-      Menampilkan kembali hasil ciptaannya secara oral dan karya secara protofolio berdasarkan hasil olahan secara pribadi, kelompok mapun projektif sehingga menjadi keterampilan hidup.

-        Merekonstruksi karya Seni Budaya dan Prakarya secara teknologi, seni yang dapat dimanfaatkan untuk mengapresiasi karya teknologi dan seni terbarukan.

Penilaian karya Seni Budaya dan Prakarya melalui: produk dan proses, menggunakan tes yang disiapkan berdasarkan standar penciptaan maupun nontes melalui asesmen proses sebagai authentic-asessment

1. Tujuan Penilaian

Tujuan penilaian adalah untuk mengetahui tingkat wawsan serta produksi dan kreasi Seni Budaya dan Prakarya bagi peserta didik telah menguasai kompetensi dasar tertentu. Selain itu, penilaian juga bertujuan:

a.   mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik;

b.   mengukur perkembangan kompetensi peserta didik; mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik;

c.   mengetahui hasil pembelajaran; mengetahui pencapaian kurikulum;

d.   mendorong peserta didik belajar dan mengembangkan diri;

e.   sebagai umpan balik bagi guru untuk memperbaiki proses pembelajaran

2.  Bentuk Instrumen Penilaian (Mengacu standar penilaian)

Pembelajaran Pendidikan Keterampilan Seni Budaya dan Prakarya dapat memanfaatkan berbagai bentuk instrumen penilaian yang disesuaikan dengan metode, strategi pembelajaran dan ketercapaian kompetensi yang menjadi tujuan proses belajar mengajar.

Bentuk instrumen tersebut dapat berupa:

a.   Pertanyaan lisan, yang berfungsi sebagai penilaian formatif selama pembelajaran berlangsung

b.   Pertanyaan tertulis, dapat berbentuk:

1.   Pilihan Ganda, digunakan untuk mengetahui penguasaan kompetensi pada tingkat pengetahuan, pemahaman dan dapat lebih dikembangkan pada tingkat aplikasi (terapan) dan evaluasi.

2.  Uraian Objektif, digunakan untuk mengetahui perolehan kesimpulan, tafsiran dari peserta didik. Untuk itu, pendekatan pembelajaran harus bermakna.

3. Uraian bebas, digunakan untuk mengukur kemampuan peserta didik pada ranah kognitif terkait dengan pengembangan keterampilan Seni Budaya dan Prakarya.

4.  Portofolio, merupakan kumpulan hasil karya, tugas, pekerjaan siswa disusun berdasarkan urutan kategori kegiatan: berkarya atau dan tugas yang memberi gambaran perkembangan kompetensi pesertadidik, sekaligus dipakai sebagai bahan penilaian proses.

5. Unjuk kerja(UK) digunakan untuk mengetahui tingkat kompetensi peserta didik dalam praktik. Penilaian UK berhubungan dengan sikap, etika dan estetika sebagai dampak proses pembelajaran keterampilan Seni Budaya dan Prakarya. Sebagai kelengkapan pengembangan penilaian otentik dapat melihat skema di atas.

Bentuk instrumen nontes tersebut dapat berupa:

1.  Pengamatan langsung ketika pesertadidik berkarya, dengan mencata perilaku berdasarkan minat, keingintahuan, serta kemampuan memecahkan masalah secara pribadi maupun kelompok.

2. Pencatatan kemajuan kinerja pesertadidik melalui kemampuan mengatasi maslaah, serta memfinishing karya yang dapat disajikan secara terbuka, tertulis, maupun bentuk benda.

3. Unsur yang dinilai: estetik, ergonomis, kreatif, hygienis, ketepatan, kecepatan dan kecakapan berdasarkan jenis dan materi pelajarannya.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 12:43:00