Cari Kategori

Pengamanan Pesan Rahasia Menggunakan Algoritma Kriptografi Elgamal Atas Grup Pergandaan Zp

Skripsi Pengamanan Pesan Rahasia Menggunakan Algoritma Kriptografi Elgamal Atas Grup Pergandaan Zp

1.1. Latar Belakang
Kemajuan dan perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah berpengaruh pada hampir semua aspek kehidupan manusia, tak terkecuali dalam hal berkomunikasi. Dengan adanya internet, komunikasi jarak jauh dapat dilakukan dengan cepat dan murah. Namun di sisi lain, ternyata internet tidak terlalu aman karena merupakan media komunikasi umum yang dapat digunakan oleh siapapun sehingga sangat rawan terhadap penyadapan informasi oleh pihak-pihak yang tidak berhak mengetahui informasi tersebut. Oleh karena penggunaan internet yang sangat luas seperti pada bisnis, perdagangan, bank, industri dan pemerintahan yang umumnya mengandung informasi yang bersifat rahasia maka keamanan informasi menjadi faktor utama yang harus dipenuhi. Berbagai hal telah dilakukan untuk mendapatkan jaminan keamanan informasi rahasia ini. Salah satu cara yang digunakan adalah dengan menyandikan isi informasi menjadi suatu kode-kode yang tidak dimengerti sehingga apabila disadap maka akan kesulitan untuk mengetahui isi informasi yang sebenarnya.

Metode penyandian yang pertama kali dibuat masih menggunakan metode algoritma rahasia. Metode ini menumpukan keamanannya pada kerahasian algoritma yang digunakan. Namun metode ini tidak efisien saat digunakan untuk berkomunikasi dengan banyak orang. Oleh karena itu seseorang harus membuat algoritma baru apabila akan bertukar informasi rahasia dengan orang lain.

Karena penggunaannya yang tidak efisien maka algoritma rahasia mulai ditinggalkan dan dikenalkan suatu metode baru yang disebut dengan algoritma kunci. Metode ini tidak menumpukan keamanan pada algoritmanya, tetapi pada kerahasian kunci yang digunakan pada proses penyandian. Algoritmanya dapat diketahui, digunakan dan dipelajari oleh siapapun. Metode algoritma kunci mempunyai tingkat efisiensi dan keamanan yang lebih baik dibandingkan dengan algoritma rahasia. Sampai sekarang algoritma kunci masih digunakan secara luas di internet dan terus dikembangkan untuk mendapatkan keamanan yang lebih baik.

Algoritma ElGamal merupakan salah satu dari algoritma kunci. Algoritma ini dikembangkan pertama kali oleh Taher ElGamal pada tahun 1985. Sampai saat ini, algoritma ElGamal masih dipercaya sebagai metode penyandian, seperti aplikasi PGP dan GnuPG yang dapat digunakan untuk pengamanan e-mail dan tanda tangan digital. Pada tahun 1994 pemerintah Amerika Serikat mengadopsi Digital Signature Standard, sebuah mekanisme penyandian yang berdasar pada algoritma ElGamal.

1.2. Perumusan Masalah
Masalah yang dibahas pada skripsi ini adalah konsep-konsep matematis yang melandasi pembentukan algoritma ElGamal, proses penyandian serta implementasi algoritma ElGamal dalam bentuk sebuah program komputer yang sederhana.

1.3. Batasan Masalah
Pada skripsi ini, pembahasan algoritma ElGamal meliputi konsep matematis yang melandasinya dan proses penyandiannya. Serta mengenai pembuatan sebuah program komputer yang digunakan untuk menyandikan suatu pesan. Program ini merupakan implementasi algoritma ElGamal dan dibuat menggunakan bahasa Pascal. Pada skripsi ini tidak membahas mengenai sulitnya dan cara-cara untuk memecahkan mekanisme penyandian.

1.4. Maksud dan Tujuan
Selain untuk memenuhi syarat kelulusan program Strata-1 (S1) program studi Matematika Universitas Gadjah Mada, penyusunan skripsi ini bertujuan untuk mempelajari konsep matematis yang melandasi pembentukan algoritma ElGamal dan penggunaannya. Sedangkan pembuatan program komputer hanya ditujukan sebagai contoh semata agar mempermudah pemahaman.

1.5. Tinjauan Pustaka Algoritma ElGamal banyak dibahas pada buku-buku kriptografi, tetapi masih sedikit yang membahas secara mendetail tentang konsep-konsep matematisnya. Stinson (1995) telah menjelaskan secara umum tentang algoritma ElGamal beserta sistem pendukungnya. Buchmann (2000) secara khusus menitikberatkan pada pemahaman konsep dasar matematis dari algoritma ElGamal, seperti teori bilangan bulat, persamaan kongruen, dan struktur aljabar abstrak yang meliputi grup, homomorfisma dan gelanggang. Pembahasan aljabar abstrak yang lebih terperinci diberikan oleh Fraleigh (2000), namun tidak ada pembahasan yang mengaitkan secara langsung dengan algoritma ElGamal. Sedangkan implementasi algoritma ElGamal diberikan oleh Menezes, Oorschot dan Vanstone (1996), termasuk penjelasan beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk membuat program komputer.

1.6. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah dengan terlebih dahulu melakukan studi literatur mengenai algoritma ElGamal pada beberapa buku, paper, maupun situs internet yang berhubungan dengan algoritma ElGamal. Kemudian penulis mengambil beberapa materi yang menjelaskan mengenai algoritma ElGamal dan membahasnya. Langkah terakhir adalah melakukan perancangan dan menerapkan algoritma tersebut menggunakan bahasa Pascal untuk membuat sebuah program komputer yang digunakan untuk menyandikan pesan.

1.7. Sistematika Penulisan
Dalam skripsi ini pembahasan materi disusun menjadi tujuh bab. Materi tersebut disusun dengan sistematika berikut ini.
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penulisan skripsi, tinjauan pustaka, metode penulisan, serta sistematika penulisan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas mengenai tiga landasan teori yang harus dipahami sebelum membahas bagian inti dari skripsi ini, yaitu mengenai kriptografi, bilangan bulat dan struktur aljabar. Pada bagian kriptografi akan diberikan definisi kriptogafi, algoritma kriptografi dan sistem kriptografi. Pada bagian bilangan bulat akan dibahas mengenai beberapa sifat bilangan bulat seperti divisibility, algoritma pembagian pada bilangan bulat, representasi bilangan bulat, pembagi persekutuan terbesar, algoritma Euclide, serta faktorisasi ke bilangan prima. Sedangkan pada pembahasan mengenai struktur aljabar akan dibahas mengenai grup, grup siklik, partisi dan relasi ekuivalensi, homomorfisma, grup fakor, gelanggang, dan lapangan.
BAB III PERSAMAAN KONGRUEN DAN HIMPUNAN BILANGAN BULAT MODULO
Pada bab ini dibahas mengenai konsep-konsep dasar matematika yang secara khusus mendasari pembentukan algoritma ElGamal yang meliputi persamaan kongruen, himpunan bilangan bulat modulo, gelanggang bilangan bulat modulo, grup pergandaan bilangan bulat modulo, Euler j -function, teorema Fermat, metode fast exponentiation, grup unit atas lapangan berhingga dan elemen primitif.
BAB IV TES KEPRIMAAN
Pada bab ini dibahas mengenai dua tes keprimaan (primality test), yaitu tes Fermat dan tes Miller-Rabbin. Tes keprimaan merupakan suatu algoritma yang digunakan untuk mengecek apakah suatu bilangan bulat positif ganjil merupakan bilangan prima atau bukan.

BAB V MASALAH LOGARITMA DISKRET DAN ALGORITMA ELGAMAL
Pada bab ini dibahas dua hal yang menyangkut algoritma ElGamal, yaitu masalah logaritma diskret yang mendasari pembentukan algoritma ElGamal dan proses penyandian menggunakan algoritma ElGamal. Pada penjelasan mengenai proses penyandian dijelaskan tiga hal yaitu proses pembentukan kunci, proses enkripsi dan proses dekripsi. Serta diberikan contoh kasus penggunaannya.
BAB VI IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
Bab ini membahas mengenai langkah- langkah pembuatan program komputer yang digunakan untuk menyandikan suatu pesan menggunakan algoritma ElGamal. Serta pembahasan hasil uji coba program tersebut.
BAB VII PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran yang dapat diambil berdasarkan materi-materi yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 08:55:00

Pengaruh Metode Kooperatif STAD dan TAI Yang Dimodifikasi Dengan Praktikum Dengan Memperhatikan EQ (Emotional Quotient) Siswa

Skripsi Pengaruh Metode Kooperatif (Student Team Achievement Divisions Dan Team Assisted Individualization) Yang Dimodifikasi Dengan Praktikum Dengan Memperhatikan EQ (Emotional Quotient) Siswa Terhadap Prestasi Belajar Pada Materi Pokok Penentuan

A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berlangsung sangat pesat. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, setiap negara dituntut untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas, yaitu manusia yang mempunyai kesiapan mental dan kemampuan berpartisipasi mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga dapat meningkatkan kualitas bangsa itu sendiri.

Pendidikan merupakan faktor utama yang menentukan kualitas suatu bangsa. Pendidikan bukanlah sesuatu yang bersifat statis melainkan sesuatu yang bersifat dinamis sehingga selalu menuntut adanya suatu perbaikan yang bersifat terus menerus. Peran pendidikan yang sangat penting untuk menciptakan kehidupan yang cerdas, damai, terbuka dan demokratis. Oleh karena itu, pembaruan pendidikan terus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Berbagai upaya telah dilakukan antara lain pembaruan kurikulum, peningkatan kualitas guru, penyediaan kepustakaan dan laboratorium, penataan manajemen pendidikan serta penerapan produk teknologi.

Kurikulum yang pernah berlaku di Indonesia adalah kurikulum 1968, kurikulum 1975, kurikulum 1984, kurikulum 1994, dan kurikulum yang saat ini sedang diimplementasikan adalah kurikulum 2004 (Nurhadi, 2004 : 2).

Kurikulum 2004 disebut juga kurikulum berbasis kompetensi. Kurikulum berbasis kompetensi adalah sebuah konsep kurikulum yang menekankan pada pengembangan kemampuan melakukan (kompetensi) tugas-tugas dengan standar performansi tertentu, sehingga hasilnya dapat dirasakan oleh siswa, berupa penguasaan terhadap seperangkat kompetensi tertentu (Nurhadi, 2004 : 18).

Kimia merupakan salah satu pelajaran IPA yang pada hakekatnya merupakan pengetahuan yang berdasarkan fakta, hasil pemikiran dan produk hasil penelitian yang dilakukan para ahli, sehingga untuk kemudian perkembangan kimia diarahkan pada produk ilmiah, metode ilmiah dan sikap ilmiah yang dimiliki siswa dan akhirnya bermuara pada peningkatan prestasi belajar siswa. Namun dari data yang diperoleh dari Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga X pada tahun X menunjukkan bahwa masih ada beberapa SMA/MA/SMK baik negeri maupun swasta yang mempunyai Nilai Ujian Akhir Sekolah rata-rata untuk mata pelajaran kimia kurang dari enam pada tahun pelajaran X.
Hal ini dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Nilai Ujian Akhir Sekolah Rata-rata Mata Pelajaran Kimia Beberapa SMA/MA/SMK di X Tahun Pelajaran X

** TABEL SENGAJA TIDAK DITAMPILKAN **

Rendahnya prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran kimia tahun pelajaran X, karena proses belajar mengajar hanya berpusat pada guru, sehingga siswa tidak ikut terlibat secara aktif dalam proses belajar mengajar tersebut.

Ketepatan dalam penggunaan metode mengajar yang dilakukan oleh guru akan dapat membangkitkan motivasi dan minat terhadap mata pelajaran yang diberikan, juga terhadap proses dan pencapaian hasil belajar siswa. Metode mengajar yang baik adalah metode yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan, kondisi siswa, sarana dan prasarana yang tersedia serta tujuan pengajarannya.

Berkaitan dengan hal di atas, perlu diupayakan suatu bentuk pembelajaran yang tidak hanya mampu secara materi saja tetapi juga mempunyai kemampuan yang bersifat formal, sehingga selain diharapkan mampu meningkatkan prestasi belajar siswa diharapkan juga metode pembelajaran yang diterapkan dapat membuat siswa aktif terlibat dalam proses kegiatan belajar mengajar semaksimal mungkin yaitu dengan cara siswa menerapkan pengetahuannya, belajar memecahkan masalah, mendiskusikan masalah dengan teman-temannya, mempunyai keberanian menyampaikan ide atau gagasan dan mempunyai tanggung jawab terhadap tugasnya.

Berkaitan dengan semakin perlunya reformasi metode pembelajaran dan mengingat pentingnya interaksi kooperatif tersebut, maka penerapan strategi pembelajaran kooperatif dalam pendidikan menjadi sangat penting. Menurut pandangan teori motivasi, struktur tujuan kooperatif adalah menciptakan suatu situasi sedemikian hingga keberhasilan salah satu anggota kelompok diakibatkan oleh keberhasilan kelompok itu sendiri. Oleh sebab itu, untuk menciptakan tujuan dari salah satu anggota, maka salah seorang anggota tersebut harus membantu kelompoknya dengan melakukan apa saja yang dapat membantu kelompok itu berhasil (Slavin, 1995: 5).

Metode STAD (Student Team Achievement Divisions) sebagai contoh metode pembelajaran kooperatif berdasarkan penelitian Budi Usodo (1999) terbukti efektif jika diterapkan pada materi hitungan yang memerlukan pemahaman konsep pada materi sebelumnya contohnya penentuan ?H reaksi. Materi pokok penentuan ?H reaksi berhubungan dengan hitungan sehingga kurang diminati siswa. Siswa pada umumnya kesulitan dalam memahami jenis-jenis ?H reaksi dan penentuan reaksi yang terjadi.

Metode kooperatif lain yang digunakan peneliti adalah TAI (Team Assisted Individualization). Metode TAI merupakan metode pembelajaran secara kelompok dimana terdapat seorang siswa yang lebih mampu berperan sebagai asisten yang bertugas membantu secara individual siswa lain yang kurang mampu dalam suatu kelompok. Dalam hal ini peran pendidik hanya sebagai fasilitator dan mediator dalam proses belajar mengajar. Pendidik cukup menciptakan kondisi lingkungan belajar yang kondusif bagi peserta didiknya. Metode pembelajaran TAI akan memotivasi siswa saling membantu anggota kelompoknya sehingga tercipta semangat dalam sistem kompetensi dengan lebih mengutamakan peran individu tanpa mengorbankan aspek kooperatif. Menurut penelitian dari Indah Wijayanti (2006) metode pembelajaran TAI dapat diterapkan pada materi hitungan dan materi yang adanya suatu kegiatan praktikum. Materi penentuan ?H reaksi bersifat hitungan sehingga metode TAI dapat diterapkan. Metode pembelajaran TAI dapat dimodifikasi dengan praktikum. Kesulitan pemahaman materi yang tidak dapat dipecahkan secara individual dapat dipecahkan bersama dengan asisten serta bimbingan guru. Kesulitan pemahaman konsep dapat dipecahkan bersama karena keberhasilan dari setiap individu ditentukan oleh keberhasilan kelompok. Metode pembelajaran TAI dapat menghemat waktu presentasi guru sehingga waktu pembelajaran lebih efektif dan dittikberatkan pada keaktifan siswa.

Dalam pengajaran IPA pencapaian tujuan pendidikan kimia lebih didukung adanya kegiatan laboratorium dan kokurikuler, terutama untuk menggiatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Kiranya tidak dapat disangsikan lagi bahwa praktikum yang merupakan salah satu kegiatan laboratorium, sangat berperan dalam menunjang proses belajar mengajar IPA, dapat melatih ketrampilan berpikir ilmiah, dapat menemukan dan memecahkan masalah barumengenai metode ilmiah dan sebagainya (Moh. Amin, 1988 : 89).

Kebanyakan pendidikan hanya berpusat pada kecerdasan intelektual (IQ) saja, masyarakat beranggapan bahwa seorang siswa yang IQ-nya tinggi pastilah lebih berhasil daripada siswa dengan IQ rendah. Sedangkan pada kenyataannya untuk keberhasilan dalam menempuh kehidupan tidak hanya cukup dengan kecerdasan intelektual tetapi juga diperlukan kecerdasan emosional (EQ). Kecerdasan emosional merupakan sumber utama motivasi, informasi, dan inovasi sehingga bukan hanya penting untuk keberhasilan pembelajaran, tetapi penting pula untuk keberhasilan kehidupan seseorang (Sutratinah Tirtonegoro, 1991: 12). Setiap siswa memiliki kecerdasan emosional yang berbeda-beda yang berperan penting dalam keberhasilan belajar dan menentukan prestasi belajar siswa. Prestasi belajar merupakan salah satu indikator proses belajar yang dicapai siswa.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis terdorong untuk mengadakan suatu penelitian yang akan membandingkan metode kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum yang ditinjau dari EQ siswa terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok penentuan ?H reaksi.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
1. Masih relatif rendahnya perolehan nilai ujian akhir sekolah atau prestasi belajar siswa pada pelajaran kimia di SMA Negeri X.
2. Perbedaan penggunaan metode pembelajaran kemungkinan akan berpengaruh pada perbedaan prestasi belajar.
3. Ketepatan dalam pemilihan dan penggunaan metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
4. EQ kemungkinan berpengaruh pada pencapaian hasil belajar siswa.
5. Perbedaan tingkat EQ mungkin menyebabkan perbedaan prestasi belajar siswa.
6. Adanya perbedaan tingkat EQ pada siswa dengan metode STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum kemungkinan dapat mempengaruhi prestasi belajar kimia.

C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini hanya dibatasi pada:
1. Penelitian metode pembelajaran kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum.
2. Materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini dibatasi pada materi pokok penentuan ?H reaksi.
3. Siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Ilmu Alam semester 1 SMA Negeri X Tahun Pelajaran X.
4. Prestasi belajar siswa yang memiliki EQ tinggi dan rendah pada materi penentuan ?H reaksi.

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan pengaruh antara metode pembelajaran kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum terhadap prestasi belajar kimia materi pokok penentuan ?H reaksi ?
2. Apakah terdapat perbedaan pengaruh antara siswa yang memiliki EQ tinggi dan siswa yang memiliki EQ rendah pada metode pembelajaran kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum terhadap prestasi belajar kimia materi pokok penentuan ?H reaksi ?
3. Apakah terdapat interaksi pengaruh antara metode pembelajaran kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum serta tinggi rendahnya EQ siswa terhadap prestasi belajar kimia materi pokok penentuan ?H reaksi ?

E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan perumusan masalah yang dikemukakan, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Perbedaan antara metode pembelajaran kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum terhadap prestasi belajar kimia materi pokok penentuan ?H reaksi.
2. Perbedaan antara siswa yang memiliki EQ tinggi dengan siswa yang memiliki EQ rendah pada metode pembelajaran kooperatif STAD dan TAI yang dimodifikasi dengan praktikum terhadap prestasi belajar kimia materi pokok penentuan ?H reaksi.
3. Interaksi antara tinggi rendahnya EQ siswa yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif STAD dan tinggi rendahnya EQ siswa yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif TAI yang dimodifikasi dengan praktikum terhadap prestasi belajar kimia materi pokok penentuan ?H reaksi.

F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk memberikan:
1. Manfaat Praktis:
a. Masukan kepada guru maupun tenaga kependidikan lainnya agar lebih mencermati dalam menentukan model pembelajaran sehingga mencapai tujuan dengan baik.
b. Memberikan masukan dalam pemilihan strategi pembelajaran yang diharapkan lebih memberikan efektivitas pembelajaran (terutama dalam penerapan kurikulum berbasis kompetensi).
2. Manfaat Teoritis:
Untuk menambah dan mengembangkan ilmu pengetahuan dalam mendukung teori-teori yang telah ada berhubungan dengan masalah yang diteliti.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 08:54:00

LOMBA PENULISAN ARTIKEL DAN FEATURES BIDANG PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015

LOMBA PENULISAN ARTIKEL DAN FEATURES BIDANG PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015
 
Dalam rangka memperingati Hari Pendidikan Nasional (Hardiknas) 2015, Pusat Informasi ...dan Humas Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (PIH Kemdikbud), menyelenggarakan Lomba Penulisan Artikel dan Features Bidang Pendidikan dan Kebudayaan 2015.

 Tema Lomba adalah:
 “Penguatan Pelaku Pendidikan: siswa, guru, orangtua, dan kepala sekolah

Subtema:
a. Sekolah sebagai tempat yang menyenangkan
b. Pendidikan sebagai proses kegembiraan
c. Memuliakan guru
d. Peran orangtua dan guru dalam membangun karakter kejujuran siswa


 Kriteria Lomba:
1. Lomba penulisan artikel untuk guru dan/atau orangtua siswa, dan lomba penulisan karangan khas (features) untuk wartawan media cetak.
2. Artikel dan features adalah karya asli, tidak duplikatif atau replikatif.
3. Artikel dan features belum pernah/tidak sedang diikutsertakan dalam lomba apapun.
4. Artikel dan features telah dimuat pada media massa cetak (nasional, daerah, maupun media internal institusi) yang terbit di Indonesia. Kategori Artikel dimuat pada periode 1 November 2014 s.d 2 April 2015, sedangkan kategori Features dimuat pada periode 1 Januari s.d 2 April 2015.
5. Tulisan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
6. Peserta bukan pegawai Kemdikbud Pusat
7. Peserta dapat mengirimkan maksimal 5 naskah artikel dan features.
8. Pengiriman naskah artikel dan features dilampirkan bukti pemuatan paling lambat tanggal 2 April 2015 (cap pos) dan diterima panitia paling lambat tanggal 7 April 2015, dikirim ke alamat panitia lomba: Pusat Informasi dan Humas, Gedung C lt. 4, Kemdikbud, Jl. Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta Pusat 10270.
9. Setiap peserta wajib melampirkan identitas pengirim yaitu: nama, alamat, email, nomor telpon/handphone, dan fotocopy kartu identitas KTP/SIM. Khusus wartawan untuk kategori features juga melampirkan kartu pers.
10. Pengumuman hasil lomba melalui www.kemdikbud.go.id, facebook: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI, serta twitter @kemdikbud_RI pada bulan Mei 2015.
11. Pemenang I, II, dan III tiap kategori berhak atas piagam penghargaan dari Menteri Pendidikan dan Kebudayaan dan uang tunai masing-masing sebesar:
Juara I : Rp 10.000.000 (dipotong pajak)
Juara II : Rp 7.500.000 (dipotong pajak)
Juara III : Rp 5.000.000 (dipotong pajak)
12. Keputusan panitia bersifat final dan tidak bisa diganggu gugat. Panitia berhak menggugurkan pemenang apabila diketahui tidak sesuai dengan kriteria lomba.

Jakarta, 20 Februari 2015
Panitia Lomba
Pusat Informasi dan Hubungan Masyarakat
 
(Sumber: portal kemdikbud/pengunggah: Erika Hutapea)

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 15:20:00

Skripsi Pengaruh Ekuitas Merek Terhadap Keputusan Pembelian Air Minum Berkarbonasi Merk Fanta (Studi Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi)

Skripsi Pengaruh Ekuitas Merek Terhadap Keputusan Pembelian Air Minum Berkarbonasi Merk Fanta (Studi Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi)


A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini persaingan perusahaan untuk memperebutkan konsumen tidak lagi terbatas pada atribut fungsional produk seperti kegunaan suatu produk, melainkan sudah dikaitkan dengan merk yang mampu memberikan citra terhadap suatu produk. Suatu merek bukan hanya sekedar nama atau pembeda antara suatu produk dengan produk yang lain tetapi lebih dari itu merek mampu memberikan asosiasi tertentu dalam benak konsumennya. Begitu banyak perusahaan dengan hasil produksinya beberapa produk yang dijual di pasar tentunya harus dibedakan dengan pesaing, oleh karena itu produk tersebut harus diberi tanda, simbol atau desain yang mengidentifikasi dan mendeferensiasi dengan produk lain.Agar dapat bersaing merebut pasar maka perusahaan harus jeli dalam memberi merek produknya.
 
Suksesnya suatu bisnis atau produk konsumen tergantung pada kemampuan target pasar dalam membedakan satu produk dengan produk lainnya. Merek adalah alat utama yang digunakan oleh pemasar untuk membedakan produk mereka dari produk pesaingnya. Merek pada hakikatnya merupakan janji penjual untuk secara konsisten memberi seperangkat atribut, manfaat dan pelayanan. Merek juga sangat bernilai karena mampu mempengaruhi pilihan atau preferensi konsumen. Merek yang dibangun dengan penciptaan struktur mental yang berhubungan dengan perusahaan, pada ingatan konsumen akan membantu konsumen dalam membantu melakukan keputusan pembelian. Lebih jauh merek suatu produk bisa dianggap sebagai aset terbesar bagi perusahaan karena merek yang sudah sukses di pasar mempunyai potensi yang besar untuk mampu menghasilkan keuntungan bagi perusahaan.
 
Merek yang prestisius dapat disebut memiliki ekuitas merek (brand equity) yang kuat. Suatu produk dengan ekuitas merek yang kuat dapat membentuk landasan merek (brand platform) yang kuat dan mampu mengembangkan keberadaan suatu merek dalam persaingan dengan jangka waktu yang lama. Oleh karena itu pengetahuan tentang elemen-elemen ekuitas merek dan pengukurannya sangat diperlukan untuk menyusun langkah strategis dalam meningkatkan eksistensi merek yang akhirnya dapat meningkatkan keuntungan perusahaan.
 
Dewasa ini bisnis minuman ringan di Indonesia berkembang dengan pesat. Minuman ringan mudah sekali diperoleh di berbagai tempat, mulai dari warungwarung sampai toko-toko. Minuman ringan dikonsumsi oleh semua lapisan masyarakat dari berbagai latar belakang pendidikan dan pekerjaan. Dengan konsumsi minuman ringan yang sedemikian luasnya, produk minuman ringan bukan merupakan barang mewah melainkan barang biasa. Industri minuman ringan memiliki potensi yang amat besar untuk dikembangkan dengan jumlah konsumsi per kapita yang masih rendah dan penduduk berusia muda yang sangat besar. Di Indonesia bisnis minuman berkarbonasi alias bersoda diramaikan oleh Coca Cola, Sprite, Fanta, Coke serta Pepsi Cola dengan Pepsi Biru dan Miranda. Fanta merupakan merek air minum berkarbonasi dari The Coca Cola Company yang patut diperhitungkan oleh para kompetitor. Fanta merupakan minuman berkarbonasi rasa buah-buahan yang sangat menonjol. Di seluruh dunia ada lebih dari 20 jenis rasa, dengan rasa jeruk sebagai volume terbesar. Pada tahun XXXX, Fanta menghadirkan campuran dua rasa buah yaitu jeruk (orange) dan mangga (mango) yang disebut Fanta Oranggo, setelah tahun sebelumnya sukses dengan Fanta Nanas.
 
Dengan potensi pasar yang masih rendah dibanding air mineral kemasan dan teh siap saji, ditambah dengan pemain yang memenuhi pasar ini cukup banyak, sehingga persaingan bisnis minuman di kategori karbonasi ini cukup sengit.
 
Berdasarkan riset kinerja merek yang dilakukan oleh MARS dan SWA pada tahun XXXX dalam kategori minuman ringan bersoda didapat hasil sebagai berikut :
** BAGIAN INI SENGAJA TIDAK DITAMPILKAN **
Untuk mempertahankan posisinya maka Fanta harus melakukan berbagai inovasi. Fanta adalah Fun itulah konsep yang terus menerus dikomunikasikan dengan tidak lupa menggali kebiasaan konsumen di lapangan sebagai upaya inovasi.Fanta selalu melakukan inovasi dalam soal rasa baik dengan menemukan rasa baru maupun kombinasi berbagai rasa. Inovasi terakhir adalah perubahan bentuk botol yang lucu bentuknya, enak digenggam dan ada bintik embun sehingga berkesan dingin.Uniknya lagi botol ini lebih ringan 30% tapi isinya tetap 200 ml. Bertitik tolak dari hal tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dalam rangka penyusunan skripsi dengan judul "PENGARUH EKUITAS MEREK AIR MINUM BERKARBONASI MEREK FANTA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN (Studi pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Angkatan XXXX Jurusan X)".

B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, muncul berbagai masalah yang dapat diidentifikasikan sebagai berikut :
1. Strategi bisnis perlu didukung untuk mempertahankan pelanggan maupun mendapatkan pelanggan baru, sehingga perlu inovasi atas strategi bisnis yang akan ditetapkan perusahaan.
2. Persaingan untuk memperebutkan pasar dalam industri barang konsumsi sangat ketat, khususnya barang tidak tahan lama.
3. Masyarakat dihadapkan pada berbagai pilihan barang konsumsi, dimana keputusan untuk memilih tiap jenis barang konsumsi yang ada tergantung keinginan dan kebutuhan konsumen.
4. Merek suatu produk bisa dianggap sebagai aset besar bagi perusahaan bila merek tersebut sudah sukses di pasar, sehingga perlu dipertahankan bagi eksistensi perusahaan.
5. Keputusan konsumen dalam membeli produk minuman ringan dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah ekuitas merek.

C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan untuk menspesifikasikan masalah pada fokus tertentu sehingga dimungkinkan dapat dikaji dan diteliti lebih mendalam tentang permasalahan tertentu. Pembatasan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :
1. Ruang Lingkup Masalah
Ruang lingkup masalah dalam penelitian ini adalah pengaruh ekuitas merek air minum berkarbonasi merek Fanta terhadap keputusan pembelian berdasarkan studi pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Angkatan XXXX Jurusan X.
Agar tidak terjadi kesalahpahaman maka perlu ditegaskan istilah-istilah sebagai berikut :
a. Ekuitas merek adalah seperangkat aset dan liabilitas merek yang berkaitan dengan suatu merek, nama atau simbolnya yang dapat menambah atau mengurangi nilai yang diberikan oleh sebuah barang atau jasa kepada perusahaan.
b. Kesadaran Merek (Brand Awareness) adalah kesanggupan seorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu.
c. Asosiasi Merek (Brand Association) adalah pencitraan suatu merek terhadap suatu kesan tertentu dalam kaitannya dengan kebiasaan, gaya hidup, manfaat, atribut produk,pesaing dan sebagainya.
d. Persepsi Kualitas (Perceived Quality) adalah persepsi pelanggan terhadap keseluruhan kualitas atau keunggulan suatu produk atau jasa layanan berkenaan dengan maksud yang diharapkan.
e. Loyalitas Merek (Brand Loyalty) adalah ukuran kesetiaan konsumen terhadap suatu merek.
2. Objek Penelitian
Dalam penelitian ini yang dijadikan objek penelitian adalah :
Variabel bebas : 1. kesadaran merek (brand awareness)
2. asosiasi merek (brand association)
3. persepsi kualitas (perceived quality)
4. loyalitas merek (brand loyality)
Variabel terikat : keputusan pembelian
3. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Angkatan XXXX, Jurusan X yang menjadi konsumen air minum berkarbonasi merek Fanta.

D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Apakah variabel-variabel yang ada dalam ekuitas merek yaitu kesadaran merek, asosiasi merek, persepsi kualitas dan loyalitas merek berpengaruh secara simultan terhadap keputusan pembelian air minum berkarbonasi merek Fanta oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Angkatan XXXX Jurusan X?
2. Apakah variabel-variabel yang ada dalam ekuitas merek yaitu kesadaran merek, asosiasi merek, persepsi kualitas dan loyalitas merek berpengaruh secara parsial terhadap keputusan pembelian air minum berkarbonasi merek Fanta oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Angkatan XXXX Jurusan X?

E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui signifikasi pengaruh ekuitas merek baik secara simultan maupun parsial terhadap keputusan pembelian air minum berkarbonasi merek Fanta oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Angkatan XXXX Jurusan X.

F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan pengetahuan mengenai strategi pemasaran maupun manajemen pemasaran.
2. Manfaat praktis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh pihak-pihak yang membutuhkan sebagai bahan pertimbangan,perbandingan dan penyempurnaan bagi penelitian selanjutnya.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sumbangan pemikiran bagi perusahaan yang bergerak dalam industri air minum berkarbonasi dalam menentukan kebijaksanaan-kebijaksanaannya agar lebih maju.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 15:44:00

Tingkat Penguasaan Operasi Hitung Pada Bilangan Pecahan

Skripsi Tingkat Penguasaan Operasi Hitung Pada Bilangan Pecahan

A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi (Akib, 2001:143). Menurut Soedjadi (Akib, 2001: 143) dewasa ini matematika sering dipandang sebagai bahasa ilmu, alat komunikasi antara ilmu dan ilmuwan serta merupakan alat analisis. Dengan demikian matematika menempatkan diri sebagai sarana strategis dalam mengembangkan kemampuan dan keterampilan intelektual.
 
Pendidikan matematika pada jenjang pendidikan dasar mempunyai peranan yang sangat penting sebab jenjang ini merupakan pondasi yang sangat menentukan dalam membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian anak. Karena itu Mendikbud Wardiman Djojonegoro dalam sambutannya pada konferensi Matematika Asia Tenggara IV, mengemukakan bahwa pelajaran matematika yang diberikan terutama pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dimaksudkan agar pada akhir setiap tahap pendidikan, peserta didik memiliki kemampuan tertentu bagi kehidupan selanjutnya. Namun kenyataan menunjukkan banyaknya keluhan dari murid tentang pelajaran matematika yang sulit, tidak menarik, dan membosankan. Keluhan ini secara langsung maupun tidak langsung akan sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika pada setiap jenjang pendidikan.
 
Meskipun upaya untuk mengatasi hasil belajar matematika yang rendah telah dilakukan oleh pemerintah. Seperti penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku paket, peningkatan pengetahuan guru-guru melalui penataran, serta melakukan berbagai penelitian terhadap faktor-faktor yang diduga mempengaruhi hasil belajar matematika. Namun kenyataan menunjukkan bahwa hasil belajar matematika masih jauh dari yang diharapkan.
 
Pernyataan di atas didukung oleh kenyataan di lapangan yang menunjukkan bahwa prestasi belajar matematika murid SDN X masih rendah jika dibanding dengan mata pelajaran lain. Hal ini antara lain dapat dilihat pada data perolehan nilai Ujian Akhir Sekolah (UAS) murid SDN X Tahun Pelajaran X seperti yang disajikan dalam tabel berikut:
 
TABEL 1. Perolehan NEM/Nilai UAS Murid SD X dari Tahun Pelajaran X sampai dengan Tahun Pelajaran X

** BAGIAN INI SENGAJA TIDAK DITAMPILKAN **

Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa prestasi belajar matematika yang dicapai murid SDN X selalu paling rendah di antara lima bidang studi yang diebtanaskan. Selain itu penguasaan bahan ajar matematika oleh murid belum sesuai yang diharapkan. Sedangkan Usman Mulbar (Alwi, 2001:2) mengatakan bahwa pengajaran matematika sulit diikuti oleh murid. Hal ini menunjukkan bahwa pengajaran matematika sekolah hingga dewasa ini umumnya kurang berhasil.
 
Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika murid SD X, baik yang berasal dalam dalam diri murid itu sendiri maupun yang berasal dari luar diri murid. Faktor dari dalam diri murid misalnya, motivasi belajar, minat belajar, sikap terhadap matematika, serta kemampuan berfikir konvergen dan divergen. Sedangkan faktor yang berasal dari luar misalnya kemampuan guru dalam mengelola proses belajar, sarana belajar, dan lingkungan pendukung.
 
Berdasarkan kenyataan di atas, kiranya perlu diamati permasalahan mengenai kesulitan murid terhadap materi matematika, khususnya materi matematika sekolah dasar. Sesuai dengan materi yang tercantum dalam kurikulum matematika SD, maka konsep dasar berhitung yang perlu dikuasai murid antara lain: penguasaan operasi bilangan bulat dan operasi pecahan.
 
Dalam kurikulum SD Tahun 1994 murid SD sudah mulai diperkenalkan dengan operasi pecahan pada Kelas III. Operasi pecahan biasa diajarkan di Kelas III Cawu 1, 2, 3, di Kelas IV Cawu 1, 2, 3, di Kelas V Cawu 2, dan di Kelas VI Cawu 1 dan 3. sedangkan pecahan desimal mulai diajarkan di Kelas IV Cawu 1, Kelas V Cawu 3 dan diperluas pada Kelas VI Cawu 2 dan 3. namun siswa dalam mempelajari operasi hitung bilangan pecahan murid masih nampak mengalami kesulitan. Misalnya pada pelajaran penjumlahan dan pengurangan pecahan yang penyebutnya tidak sama. Dengan demikian murid akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal pada pokok bahasan lain yang dikaitkan dengan topik tersebut. Berdasarkan pemikiran tersebut, maka dianggap perlu untuk melakukan penelitian tentang kemampuan dan penguasaan operasi hitung bilangan pecahan murid Kelas VI SDN X.

B. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas maka pertanyaan penelitian sebagai berikut:
“Seberapa besar tingkat penguasaan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan pecahan murid Kelas VI SDN X Tahun Pelajaran X?”

C. Tujuan Penelitian
Pada dasarnya tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan penelitian yang dirumuskan di atas, yaitu: Untuk mendapatkan informasi yang akurat tentang tingkat penguasaan murid Kelas VI SDN X pada operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian pecahan Tahun Pelajaran X.

D. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:
1. Informasi tentang tingkat penguasaan murid Kelas VI SDN X terhadap masing-masing operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian) bilangan pecahan dapat dijadikan masukan atau sebagai tolok ukur para guru matematika di sekolah agar dapat mempertahankan atau mencari alternatif lain pada proses pembelajaran yang digunakan selama ini, khususnya pada materi operasi hitung bilangan pecahan.
2. Sebagai masukan bagi semua pihak yang berkecimpung dalam dunia pendidikan, khususnya guru yang mengajarkan matematika dalam usaha meningkatkan prsetasi belajar matematika pada umumnya.
3. Sebagai bahan informasi awal bagi peneliti lain yang berminat meneliti hal yang sama atau melanjutkan penelitian ini dengan cakupan yang lebih luas, baik tentang masalah yang diteliti maupun tentang subjek penelitian.
4. Sebagai media belajar bagi penulis untuk menyatakan serta menyusun buah pikiran secara tertulis dan sistematis dalam bentuk karya ilmiah.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 15:43:00

Peranan Panti Asuhan Dalam Pembinaan Pendidikan Remaja

Skripsi Peranan Panti Asuhan Dalam Pembinaan Pendidikan Remaja

 
A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini masalah pendidikan semakin menjadi perhatian masyarakat karena pendidikan merupakan milik dan tanggung jawab masyarakat. Kedudukan pendidikan diharapkan menjadi ke arah tercapainya peningkatan kualitas sumber daya manusia yang mampu menghasilkan manusia yang beriman dan bertaqwa, berbudi pekerti yang luhur, berkepribadian mandiri, cerdas, kreatif, terampil dan beretos kerja yang tinggi telah diamanatkan dalam Garis-garis Besar Haluan Negara (1993: 49). Pembangunan sumber daya manusia bertujuan untuk meningkatkan kualitasnya sehingga dapat mendukung pembangunan ekonomi melalui peningkatan produktifitas dengan pendidikan nasional yang makin merata dan bermutu disertai peningkatan dan perluasan pendidikan keahlian yang dibutuhkan berbagai bidang pembangunan ilmu dan teknologi yang makin mantap.
 
Dengan melihat pentingnya pendidikan maka sejak pelita I pemerintah terus berupaya dalam mengatasi berbagai masalah pendidikan seperti pembaharuan kurikulum dan proses belajar mengajar, peningkatan kualitas guru, pengadaan buku pelajaran dan sarana belajar, penyempurnaan sistem penilaian, penataan organisasi dan manajemen pendidikan serta usaha lain yang berhubungan dengan penimgkatan kualitas pendidikan. Dengan kata lain upaya dalam pembaharuan pendidikan meliputi hal-hal yang diusahakan untuk peningkatan kualitas pendidikan seperti yang dikemukakan oleh Misbah (1978:13) antara lain : 1) Masalah pemerataan pendidikan, 2) Masalah relevansi pendidikan dengan tuntutan masyarakat, 3) Masalah kualitas/mutu pendidikan, 4) Masalah efesiensi pendidikan.
 
Dalam UUD 1945 pasal 31 telah diatur tentang hak-hak setiap warga negara untuk mendapatkan pengajaran. Namun ternyata masih ada sebagian yang belum menikmati pendidikan yaitu para remaja yang mengalami putus sekolah yang disebabkan oleh banyak faktor diantaranya kemiskinan atau ketidak mampuan orang tua untuk membiayai anak-anaknya. Banyak remaja desa dan kota menjadi penganggur akibat putus sekolah (drop out) atau tidak lagi mendapatkan kesempatan memperoleh pendidikan sekolah lanjutannya, ada kalanya mereka melakukan kegiatan yang bersifat destruktif dan mengganggu ketentraman masyarakat. Banyak media massa yang menerangkan tentang macam-macam kegiatannya misalnya penipuan, pencopetan, pengedoran, pemerkosaan dan lainnya yang dilakukan remaja (Dakir, 1982:6). Bahkan fenomena yang sekarang ada dalam masa krisis moneter ini adalah banyaknya pengamen usia remaja. Mereka diduga para remaja yang mengalami putus sekolah.
 
Banyaknya anak putus sekolah adalah khas di negara berkembang (Beeby, 1982:189). Indonesia sebagai negara berkembang juga menghadapi permasalahan serius mengenai anak putus sekolah. Anak-anak didaerah tertinggal, anak-anak pekerja, anak-anak jalanan, anak dari keluarga kurang bahagia merupakan sedikit contoh yang dapat ditunjuk sebagai anak putus sekolah.
 
Merupakan kenyataan sosial dan problem sosial bahwa di dalam masyarakat masih pula anak-anak yang belum menikmati hak-hak asasinya secara wajar baik yang menyangkut perawatan, pembinaan jasmani dan rohani, pendidikan dan lain-lain sehingga kesejahteraan anak kurang terjamin, misalnya : anak yatim piatu, anak tidak mampu dan anak terlantar. Kesuksesan pembangunan untuk mencapai masyarakat adil dan makmur dapat terlaksana bilamana terdapat generasi muda yang sehat jasmani dan rohani dan bermental pembangunan, sehingga ia mampu memikul tanggung jawab tersebut. Walaupun permasalahan ini bukan merupakan masalah baru namun akhir-akhir ini kembali muncul di permukaan, terlebih lagi setelah ada pengangkatan program resmi pada pelita VI dan peluncuran program IDT (Arief Sritua, 1998). Siasat untuk memerangi langsung kemiskinan umumnya sekarang sudah mulai dicoba. Kaum miskin kurang pendidikannya sehingga mendorong pemerintah agar golongan miskin mendapat kesempatan. Tidak dipungkiri bahwa di antara yang dihadapi penduduk miskin adalah kurangnya sumber kebutuhan pokok seperti kurang gizi, pakaian, pendidikan, dan kesehatan (Mahbub Ulhaq, 1995). Dengan demikian wajar apabila pemerintah berusaha bekerja keras dalam menanggulangi persoalan tersebut. Kondisi kemiskinan dengan perbagai implikasi merupakan bentuk masalah sosial yang menuntut pemecahan masalah tersebut. Siasat untuk memerangi langsung kemiskinan umumnya sekarang sudah mulai dicoba. Kaum miskin kurang pendidikannya sehingga mendorong pemerintah agar golongan miskin mendapat kesempatan terutama di bidang pendidikan.
 
Belakangan ini masalah kemiskinan kembali menghangat di kalangan masyarakat. Sekitar 27 juta penduduk Indonesia masih berada di bawah garis kemiskinan dan tersebar merata di mana mengharuskan semua pihak untuk bekerja keras mengangkat mereka dalan kehidupan yang lebih layak karena kemiskinan adalah suatu ketidak mampuan penduduk dalam memenuhi kebutuhan dasar untuk suatu kehidupan yang layak. Kemiskinan juga berkaitan eret dengan keadaan sistem kelembagaan yang tidak mampu memberikan kesempatan yang adil bagi anggota masyarakat untuk memanfaatkan dan memperoleh manfaat dari sumber daya alam yang tersedia (Syaffrudin B, Prisma no. 3 Desember 1993). Tugas dan tanggung jawab pemerintah untuk menanggulangi kemiskinan kemudian dijabarkan dalam program-program yang lebih operasional dalam Repelita V yang sebelumnya sudah tercantum dalam UUD 1945 dan GBHN.
 
Kemiskinan merupakan masalah lintas sektoral dan mulai disiplin oleh karena itu dibutuhkan kerja sama antara pemerintah dan masyarakat. Dengan demikian diharapkan terjadi suatu sinergi dalam penanaggulangan kemiskinan. Adapun upayanya adalah pemenuhan kebutuhan pokok terutama ; kesehatan, air bersih, pendidikan dan perumahan bagi penduduk miskin (Soekirman, Prisma no.3 Desember 1993). Munculnya kemiskinan ini juga dilatarbelakangi oleh besarnya jumlah penduduk miskin di dunia. Bila masalah kemiskinan tidak ditanggulangi secara sungguh-sungguh selain dapat menimbulkan kerawanan sosial politik dan dapat menghambat laju pertumbuhan perekonomian negara berkembang. Dilihat dari upaya-upaya yang dilakukan pemerintah sekarang, untuk penanggulangan kemiskinan juga telah menunjukkan bahwa pembangunan sarana dan prasarana pelayanan kesehatan melalui Puskesmas dan Posyandu dan pelayanan pendidikan melalui program SD Inpres (Hermanto, Prisma no. 3 Desember 1993). Karena tujuan pembangunan di Indonesia sendiri adalah untuk mensejahterakan bangsa, dengan kata lain untuk penanggulangan kemiskinan. Bank Dunia mendenifisikan kemiskinan sebagai suatu ketidak mampuan individu untuk memenuhi kebutuhan dasarnya (Hermanto, Prisma nomer 3 Desember 1993). Sehingga kemiskinan dalam perencanaan pembangunan memusatkan pada kelompok masyarakat di bawah garis kemiskinan. Penghapusan kemiskinan yang medesak perlu dilakukan, agar pemerintah segera mengambil langkah-langkah untuk menghapus kemiskinan (DR. Thee Kran Gie, 1981). Kemiskinan akan berakibat munculnya masalah-masalah sosial seperti munculnya gelandangan, pengemis, tuna susila, dan anak terlantar.
 
Fenomena anak terlantar itu terjadi di semua daerah, baik di kota besar maupun kota kecil. Demikian pula dengan Kota Madya Daerah Tingkat II X, juga tidak lepas dari permasalahan anak terlantar. Jumlah anak-anak terlantar yang tercatat pada Badan Pusat Statistik Kodia X yang bersumber pada Dinas Sosial Kodia X tahun XXXX adalah 1849 anak. Dari anak-anak yang mulai beranjak dewasa yang biasa disebut remaja harus diadakan pembinaan yang dilakukan oleh pemerintah maupun swasta. Dinas Sosial X yang berada di bawah Departemen Sosial, punya tanggung jawab dalam melaksanakan pembinaan terhadap remaja-remaja terlantar. Karena keterbatasan dalam dana dan kemampuan sumber daya, maka remaja-remaja di Kota Madya Dati II X belum semuanya mendapatkan pembinaan. Oleh karena itu Dinas Sosial masih membutuhkan dukungan dan kerja sama dari berbagai pihak baik individu maupun kelompok. Karena masalah ini merupakan masalah bersama seluruh rakyat. Saat ini organisasi-organisasi sosial yang telah bekerja sama dalam berpartisipasi menangani masalah anak terlantar seperti lembaga swadaya masyarakat, maupun panti asuhan. Kebijaksanaan penanganan diarahkan pada upaya pemberian pelayanan kesejahteraan sosial dengan melaksanakan penyantunan dan pengentasan bagi remaja-remaja terlantar, memberi pelayanan fisik, mental dan sosial pada anak asuh sehingga memperoleh kesempatan yang luas, tepat dan memadai bagi perkembangan kepribadiannya. Dengan kebijaksanaan ini diharapkan mereka sebagai bagian generasi penerus cita-cita bangsa dan sebagai insan akan turut serta aktif di dalam bidang pembangunan nasional, kebijaksanaan tersebut ditempuh melalui pendekatan dengan sistem panti dan luar panti, seperti yang dilakukan oleh Panti Asuhan X. Masalah ini sangat menarik untuk dikaji lebih mendalam yaitu tentang efektifitas pendidikan lewat panti asuhan dalam pembinaan remaja dalam sebuah penelitian dengan judul “PERANAN PANTI ASUHAN DALAM PEMBINAAN PENDIDIKAN REMAJA (Studi di Panti Asuhan X tahun XXXX-XXXX)”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka untuk memberikan arahan dalam penelitian ini, maka perlu dikemukakan beberapa pokok permasalahan yaitu :
1. Bagaimana latar belakang berdirinya Panti Asuhan X?
2. Bagaimana sistem rekruitmen remaja yatim piatu dan terlantar di Panti Asuhan X?
3. Bagaimana faktor penghambat dan pendorong dalam pembinaan remaja Panti Asuhan X?
4. Bagaimana peranan Panti Asuhan X dalam pembinaan pendidikan remaja dari tahun XXXX-tahun XXXX?

C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini yaitu untuk menjawab dari rumusan masalah yang disebut diatas yaitu :
1. Mengetahui latar belakang berdirinya Panti Asuhan X.
2. Mengetahiu sistem rekruitmen remaja yatim piatu dan terlantar di Panti Asuhan X.
3. Mengetahui faktor penghambat dan pendorong dalam pembinaan remaja pembinaan Panti Asuhan X..
4. Mengetahui bahwa Panti Asuhan X dapat memberikan pembinaan pendidikan remaja (tahun XXXX-XXXX).

D. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
1. Untuk memberikan sumbangan dalam Ilmu Pengetahuan khususnya tentang fenomena pengembangan sumber daya manusia yang dilakukan oleh lembaga pemerintah dan non pemerintah
2. Untuk memberikan pengetahuan kepada penulis tentang peran panti asuhan dalam pembinaan pendidikan remaja.
b. Manfaat Praktis
1. Agar penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh lembaga pemerintah atau swasta yang membutuhkan baik sebagai pengetahuan atau sebagai dasar dalam mengambil suatu kebijakan.
2. Untuk memperoleh gelar kesarjanaan pada Program Sejarah Fakultas Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan X.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 15:41:00

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN INTERNET GAME ONLINE DAN KETERAMPILAN SOSIAL PADA REMAJA

SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN INTERNET GAME ONLINE DAN KETERAMPILAN SOSIAL PADA REMAJA

1.1. Latar Belakang Masalah
Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats, pengguna internet di Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada akhir tahun 2008. Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 8 tahun mencapai 1.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat Indonesia seperti halnya media televisi saat ini (Syaifudin, 2008).
 
Internet jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik. Selain pemerintah, korporasi swasta, industri perbankan juga memanfaatkan internet dalam segala bisnisnya. Hal ini dapat menjadikan internet sebagai tumpuan bagi masyarakat Indonesia ke depan.
 
Syaifudin kemudian menambahkan, berkat kemajuan teknologi informasi dan semakin meningkatnya bandwidth internet juga memicu tumbuhnya industri hiburan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh suatu lembaga di Amerika menunjukkan bahwa masyarakat Amerika lebih menyukai internet daripada televisi. Secara garis besar, internet telah memungkinkan konvergensi berbagai media konvensional. Di Indonesia sendiri, model bisnis seperti ini baru berkembang dengan hadirnya TV kabel atau TV langganan, dan cabang industri hiburan lain yang cukup besar nilainya adalah Game. Meningkatnya penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat berubah menjadi ketergantungan (Funk, et al., 2004).
 
Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah internet game online/internet game atau biasa dikenal juga dengan online game, yaitu permainan yang dimainkan secara online melalui internet. Menurut analisa pasar global, industri internet games telah mencapai US$ 28.5 miliar di tahun 2005 saja, dan diperkirakan akan melampaui industri musik global pada tahun 2010 (BusinessWire, 2005). Internet juga telah membawa genre permainan baru seperti MMORPG. Menurut Syaifudin, di Indonesia sendiri industri game online sangat berkembang pesat di seluruh pelosok tanah air. Media teknologi terbaru ini dirancang untuk interactivity dan untuk komunikasi interpersonal.
 
Layaknya dunia nyata, orang-orang yang bermain di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual dan berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan, mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan (The Sims 2: Pets, 2006) di 'dunia' virtual atau maya.
 
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya yang masih banyak dipertahankan sampai saat ini adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga kerjasama/interaksi antar pemain. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten, Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan game online (www.beritanya.com), atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif. Berdasarkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, industri permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan pada media komputer, video, konsol, telepon genggam, dan jaringan internet, yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sedangkan kriteria untuk menentukan sebuah permainan disebut permainan interaktif adalah permainan yang menggunakan aplikasi piranti lunak pada komputer (online maupun stand alone), konsol (Playstation, XBOX, Nitendo dll), telepon genggam, maupun alat ketangkasan lainnya. Menurut detikinet.com, dengan adanya internet sebagai salah satu kebutuhan atau sarana yang memudahkan aktivitas, pola budaya dalam masyarakat Indonesia juga dapat mengalami banyak perubahan. Sangat memungkinkan anak remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Mereka lebih kenal interface dan fitur Friendster dibanding rapat bulanan warga kelurahan.
 
Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi fasilitas online game dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Menurut hasil wawancara peneliti dengan pemilik atau penjaga beberapa warnet yang berada di daerah sekitar Jakarta Timur, fasilitas online game lebih banyak menarik pelanggan dibandingkan fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak warnet. Jumlah pelanggan yang memanfaatkan fasilitas untuk browsing, membuka e-mail, atau bahkan memperbarui status dalam situs jaringan sosial atau social network service seperti Facebook, tidak sebanyak pelanggan yang datang dengan tujuan untuk bermain online game. Sebuah studi mengemukakan sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas sekolah (75%), instant messaging (68%), bermain game (68%), dan musik (65%). Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan instant messaging (63%) (Media Awareness Network, dalam Blais, Craig, Pepler, Connolly, 2007). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (dalam Loton, 2007) ditemukan bahwa laki-laki mendapatkan skor tertinggi dalam seluruh faktor achievement, menyempurnakan karakter di dalam permainan, menguasai mekanisme permainan dan berkompetisi dengan pemain lain. Sedangkan perempuan memiliki skor tertinggi pada komponen relationship, membina komunikasi dan kerjasama dengan pemain lain, bahkan di sebagian sub-komponen meningkatkan self-disclosure dan membentuk supportive relationships. Young (1998, dalam Wan & Chiou, 2007) menemukan bahwa online game adalah salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet.
 
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online (Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet game di kalangan remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet game terhadap perkembangan remaja (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
 
Meskipun saat ini perhatian media dan popularitas internet game yang dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang dapat disebabkan telah banyak dibicarakan, tetap saja penelitian mengenai topik tersebut masih sangat minim (Loton, 2007). Penelitian-penelitian yang dilakukan saat ini telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantungan dan perilaku penurunan interaksi sosial (Internet Paradox Study), bermain yang berlebih (Fisher; Griffiths, Hunt, dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada social involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi (Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels of emotional loneliness dan atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata (AMA, 2008), dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan kehidupan (Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin; Thompson; Scherer; Young, dalam Young, 1997). Saat ini di Amerika Serikat telah dibuka klinik untuk menanggulangi kerusakan serius yang disebabkan oleh penggunaan internet yang berlebihan (Young, 1997).
 
Berbeda dari penelitian kebanyakan, beberapa peneliti justru mengkhususkan diri meneliti tentang dampak positif internet game. Mereka menemukan bahwa internet games dapat menjadi alat pedagogi yang efektif Selain itu, para pemain mendapatkan keuntungan kognitif, atensi, ingatan, koordinasi tangan dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan inteligensi (Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson; Green & Bavelier; Reisenhuber; Satyen, dalam Loton, 2007). Beberapa penelitian juga mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja menggunakan internet untuk role-play dan dalam suatu proses pembentukkan identitas. Interaksi secara online (termasuk email, chat, gaming, dan multi user domain (MUD)) merupakan 'laboratorium untuk pembentukan identitas' (Turkle, 1995).
 
Saat melakukan observasi di lapangan, peneliti sendiri telah menyaksikan bagaimana seseorang remaja (memakai seragam SMP) dengan asyiknya bermain internet game online dalam jangka waktu yang lama (sekitar 4 jam). Bahkan salah satu penjaga warnet yang peneliti temui mengatakan bahwa keuntungan yang mereka dapatkan setiap bulannya sebagian besar berasal dari anak-anak dan remaja yang bermain internet game secara online.
 
Ketergantungan internet game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh seorang remaja. Menurut Putallaz & Gottman (1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986) keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik atau patologis pada anak dan dewasa. Pada remaja keterampilan sosial dibutuhkan dalam komunikasi sosial (Eisenberg & Harris, 1984). Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh terhadap masa selanjutnya selama berlangsungnya kehidupan seseorang.
 
Merrel & Gimpel (1997) mengatakan bahwa individu dengan keterampilan sosial yang baik mengalami berbagai keberhasilan dan kegagalan selama hidup mereka tetapi mereka dapat mengatasi situasi sosial dan masalah yang mereka hadapi dengan baik, sedangkan bagi mereka yang memiliki keterampilan sosial yang rendah cenderung tidak ramah, harga diri rendah, mudah marah dan mengganggap percakapan biasa sebagai suatu tugas yang sulit.
 
Fenomena kecanduan internet game online ini diperkirakan sangat mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh remaja. Penelitian ini merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya penggunaan internet dan juga makin bertambahnya pemain internet games di Indonesia (Internet World Stats, 2008; Kompas.com). Penelitian mengenai intenet game yang dihubungkan dengan perkembangan psikososial di Indonesia pun sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal tersebut dinilai penting oleh peneliti guna memberikan informasi mengenai perkembangan kecanduan terhadap internet game dengan perkembangan keterampilan sosial masyarakat di Indonesia, khususnya remaja. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian guna melihat hubungan keterampilan sosial dan kecanduan internet game pada remaja.
 
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada partisipan. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang keterampilan sosial remaja yang kecanduan internet game. Di dalam kuesioner yang disebarkan saat penelitian, peneliti menyertakan alat ukur yang merupakan modifikasi dari alat ukur Internet Addiction Disorder (IAD) untuk membedakan subyek yang mengalami kecanduan dan yang tidak, dan alat ukur Social Skills Inventory (SSI) untuk mengetahui skor keterampilan sosial yang dimiliki oleh tiap partisipan. Peneliti kemudian mengklasifikasikan tingkat kecanduan partisipan menjadi: rendah, sedang, dan tinggi.

1.2. Permasalahan
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu:
"Apakah terdapat hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja?"

1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui adanya hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja.
2. Mengetahui keterampilan sosial pada remaja yang kecanduan internet game online.
3. Mengenali pengaruh kecanduan internet game online terhadap domain keterampilan sosial pada remaja.

1.4. Manfaat Penelitian
1. 4.1. Manfaat teoritis
1. Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi dihubungkan dengan permainan komputer dengan menggunakan internet dari pandangan ilmu-ilmu psikologi.
1. 4. 2. Manfaat Praktis
1. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para remaja dalam melewati masa-masa krisis pada perkembangan mereka.
2. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai kecanduan internet game online.

1.5. Sistematika Penulisan
BAB 1 berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sitematika penulisan.
BAB 2 berisi tinjauan pustaka mengenai definisi kecanduan, jenis kecanduan, faktor penyebab kecanduan, penelitian mengenai kecanduan, kriteria kecanduan, definisi internet game online, jenis internet game online, definisi remaja, ciri-ciri remaja dan hubungan remaja dengan keterampilan sosial.
BAB 3 berisi metode penelitian yang memuat permasalahan, sampel penelitian, desain penelitian, metode pengumpulan data, alat penelitian, teknik statistik yang digunakan, dan tahap uji coba alat ukur.
BAB 4 berisi hasil dan pembahasan, yaitu hasil data penelitian kuantitatif secara umum, data hasil pengolahan partisipan pemain internet game online serta pembahasannya.
BAB 5 merupakan bab penutup yang berisi diskusi, kesimpulan, dan saran dari hasil penelitian ini.

Posted by: Admin Indeks Prestasi Updated at: 15:39:00